ORDAGO

Vier Spieler, vier Karten, vier Wetten.

Einleitung

Ordago lässt sich ganz gut mit einer Partie Poker vergleichen. Bei diesem schnellen Spiel wetten vier Spieler in zwei Teams auf ihre Karten. Die Karten werden wie beim Poker nicht ausgespielt.

Mit einem Blatt von vier Karten wollen die Spieler möglichst viele Punkte machen. Diese werden nicht vom Gegner gewonnen, sondern aus dem Vorrat in der Mitte genommen. Auf eine Kartenhand werden vier verschiedene Wetten abgeschlossen, dann die Karten aufgedeckt und die Punkte kassiert.

Schon während des Wettens können Punkte gewonnen und die Gegner mit dem richtigen Bluff in die Ecke getrieben werden. Dass dabei zwei Teams gegeneinander spielen, die offen oder geheim miteinander kommunizieren, und dass Spielpsychologie und Frechheit oft wichtiger sind als ein gutes Blatt, gibt der ganzen Sache den besonderen Pfiff.

Ordago ist ein schnelles Spiel und kann leicht gelernt werden.

Zunächst erklären wir alle Regeln des Spieles. Damit können Sie sofort starten.

Alles, was dann noch unklar ist, wird in den „Feinheiten“ näher beschrieben.

Richtig spannend wird es, wenn sich die Partner mit geheimen Zeichen über ihre Kartenhand austauschen…

Matthias Holoch, Karlsruher Straße 200, 76646 Bruchsal
Tel. 07251 / 934834, Matthias@Holoch.de

Das Spielmaterial

Das Ordago-Spiel besteht aus 40 Karten:

8 x 4 x 4 x 4 x 4 x 4 x 4 x 8 x König Dame Bube 7 6 5 4 As Wert: 10 Wert: 10 Wert: 10 Wert: 7 Wert: 6 Wert: 5 Wert: 4 Wert: 1

höchste Karte

niedrigste Karte

Die „Zählsteine“ bilden in der Mitte des Tisches den Vorrat. Zum Zählen eignen sich Münzen, Erdnüsse, Spielchips, Steinchen und alles, was klein und handlich ist. Es werden insgesamt 16 „Zählsteine“ benötigt und in die Mitte gelegt.

Die gewonnen Punkte werden als Zählsteine vor die Spieler gelegt. Je einer der beiden Spieler einer Mannschaft hat vor sich Steine liegen, die je 1 Punkt zählen, der andere Spieler Steine, die je 5 Punkte zählen. Vor dem Spiel wird ausgemacht, welcher Spieler Steine zu je 1 Punkt und welcher Steine zu je 5 Punkten vor sich liegen hat.

So können mit nur wenigen Zählsteinen alle Spielstände angezeigt werden.

Alle Spieler müssen jederzeit den aktuellen Spielstand einsehen können.

Die vier Wettkärtchen werden in der nummerierten Reihenfolge um den Vorrat herum ausgelegt. Nach einer Wette wird hier jeweils die Höhe des Wetteinsatzes angezeigt.

Das Spielziel

Mit 30 Punkten hat ein Team einen Satz gewonnen.
Sieger ist, wer drei Sätze gewonnen hat.

Der Spielablauf

Bei Ordago spielen zwei Teams mit jeweils zwei Spielern gegeneinander. Die Teams können gelost oder vereinbart werden. 
Die Partner sitzen sich jeweils (über Kreuz) gegenüber.

Der Startspieler sitzt links vom Kartengeber. Nach jeder Runde wird nach links gewechselt, der Startspieler wird also zum neuen Kartengeber.

Jede Runde besteht aus drei Phasen:

  1. Die Ausgabe der Karten
  2. Die vier Wetten
  3. Die Auswertung.

Phase 1: Die Ausgabe der Karten

Der Kartengeber gibt jedem Spieler vier Karten. Um zu signalisieren, wer vorne sitzt, werden die restlichen Karten als Stapel zwischen den Startspieler und den Kartengeber gelegt.

Nun werden die Spieler reihum gefragt, ob sie mit den ausgeteilten Karten spielen oder Karten tauschen wollen. Sobald ein Spieler keine Karten tauschen möchte, endet die erste Phase sofort und keiner darf Karten tauschen.

Wenn alle vier Spieler Karten tauschen möchten, dann muss jeder Spieler eine Karte, er kann aber auch zwei, drei oder alle vier Karten tauschen.

Es tauschen also entweder alle oder kein Spieler Karten.

Dann wird wieder reihum gefragt, ob die Spieler Karten tauschen möchten. Die Tauschrunden werden so lange wiederholt, bis ein Spieler keine Karten mehr tauschen möchte.

Phase 2: Die vier Wetten

Auf die Karten der Spieler werden vier verschiedene Wetten abgeschlossen. Eine Kartenhand kann nicht bei allen Wetten optimal sein und diese sicher gewinnen.

Zunächst werden hier die vier Wetten vorgestellt, dann der Wettvorgang erklärt.

WICHTIG: 
In allen Fällen, in denen die Spieler gleiche Kartenhände haben, gewinnt immer der Spieler, der in der Spielfolge vorher dran ist.

Die 1. Wette: „Die große Wette“

Diese Wette gewinnt der Spieler mit der höchsten Kartenhand.

Die 2. Wette: „Die kleine Wette“

Diese Wette gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Kartenhand.

Die 3. Wette: „Die Paar-Wette“

Diese Wette gewinnt der Spieler mit der besten Paarkombination. Zwei Paare sind höher als ein Drilling, ein Drilling ist höher als ein Paar, ein Paar ist höher als kein Paar. (Ein Vierling sind zwei Paare.)

Die 4. Wette: „Die Spiel-Wette“

Für diese Wette werden die Kartenwerte der vier Karten zusammengezählt. Der beste Wert ist die 31, dann 32, 40 und absteigend die Werte von 37 bis 4.

31 - 32 - 40 - 37-36-35-34-33-30-29-28-…10-9-8-7-4

Der Wettvorgang

Die Karten werden bis zum Abschluss aller Wetten verdeckt gehalten. Es gibt vier Wettvorgänge für die vier Wetten in der festgelegten Reihenfolge.

Bei jeder Wette beginnt der Startspieler mit dem Wetten und hat dabei zwei Möglichkeiten: Warten oder einen Wetteinsatz bieten. Wenn er wartet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser kann ebenfalls warten oder bieten.

Wird eine Wette von allen vier Spielern (durch-)gewartet, dann findet keine Wette statt und das Team mit den in dieser Wette besseren Karten darf in Phase 3 noch punkten.

Will ein Spieler, der an der Reihe ist, ein Gebot machen, so sagt er beispielsweise: „Ich biete 2 Punkte.“ Nun geht die Reihenfolge weiter an den nächsten Spieler.

Dieser hat drei Möglichkeiten:

Das Mindestgebot bei einer Wette beträgt 2 Punkte, auch beim Erhöhen einer Wette müssen mindestens 2 Punkte mehr geboten werden. Eine Obergrenze gibt es nicht.

WICHTIG: Wird zwischen zwei Spielern eine Wette abgeschlossen, so schließt diese immer die jeweiligen Partner mit ein. 
Auch wenn ein Spieler vor Abschluss einer Wette (aus taktischen Gründen) gewartet oder gepasst hat, so werden seine Karten dennoch beim Feststellen des Gewinns einer Wette mit einbezogen.

Phase 3: Auswertung

Nach Durchlauf der vier Wettvorgänge werden die Wetten der Reihe nach ausgewertet und jeweils die Punkte dafür vergeben. Dazu werden die Karten aller Spieler offen ausgelegt.

  1. Die große Wette Der Sieger bekommt die gewonnen Punkte. Fand keine Wette statt, bekommt das Team mit dem besten Blatt einen Punkt.

  2. Die kleine Wette Der Sieger bekommt die gewonnen Punkte. Fand keine Wette statt, bekommt das Team mit dem besten Blatt einen Punkt.

  3. Die Paar-Wette Der Sieger bekommt die gewonnen Punkte. Fand keine Wette statt, bekommt das Team mit dem besten Blatt keine Punkte, darf seine Karten aber werten.

    Beide Spieler des siegreichen Teams erhalten folgende Zusatzpunkte:

    für zwei Paare | 3 Punkte
|
    für einen Drilling | 2 Punkte
|
    für ein Paar | 1 Punkt |
  4. Die Spiel-Wette Der Sieger bekommt die gewonnen Punkte. Fand keine Wette statt, bekommt das Team mit dem besten Blatt keine Punkte, darf seine Karten aber werten.

    Beide Spieler des siegreichen Teams erhalten folgende Zusatzpunkte:

    für ein Spiel mit „31“ | 3 Punkte
|
    für jedes Spiel mit mehr als 30 Punkten | 2 Punkte
|
    für jedes Spiel mit 30 Punkten oder weniger | 0 Punkte |

Spielstand anzeigen

Der Spielstand wird durch die Zählsteine angezeigt. er muss immer aktuell und für alle Spieler einsehbar sein.

Je einer der beiden Spieler einer Mannschaft hat vor sich Steine liegen, die je 1 Punkt zählen, der andere Spieler Steine, die je 5 Punkte zählen.

Sobald ein Spieler fünf Einsersteine vor sich liegen hat, werden diese in die Mitte geschoben und sein Teampartner erhält einen Fünferstein.

Fehlen einer Mannschaft nur noch 5 Punkte oder weniger zum Satzgewinn, weil sie 25 Punkte erreicht oder überschritten hat, schiebt sie ihre fünf Fünfersteine in die Mitte und sagt: „25!“. Dies ist gewissermaßen eine Siegansage an die andere Mannschaft.

Sobald ein Satz beendet ist, werden alle Steine wieder in die Mitte geschoben.

Neue Spielrunde

Nach Abschluss der Auswertung wird der Startspieler zum neuen Kartengeber, sein linker Nachbar wird neuer Startspieler.

Satzende / Spielende

Sobald ein Team 30 Punkte erreicht hat, ist der Satz sofort gewonnen. Das kann auch während des Wettvorgangs sein.

Wenn ein Team drei Sätze gewonnen hat, gewinnt es das Spiel.

Das waren schon die Grundregeln des Spiels. Damit kann es losgehen.

Im Anschluss erklären wir ein paar Feinheiten und Details, die bei Bedarf nachgelesen werden können.

Die Feinheiten

Startspieler

Zu Beginn des Spieles zieht jeder eine Karte. Der Spieler mit der höchsten Karte wird Startspieler, der mit der niedrigsten wird Kartengeber. Bei gleichen Karten ziehen die betreffenden Spieler einfach weitere Karten.

Sollen die Teams ausgelost werden, dann bilden die beiden Spieler mit den höchsten und die beiden mit den niedrigsten Karten ein Team. Die Spieler tauschen eventuell ihre Plätze, um für das Spiel in der richtigen Reihenfolge zu sitzen.

Mischen und Karten verteilen

Der Kartengeber mischt die Karten und lässt seinen rechten Nachbarn abheben. Dieser kann auch darauf verzichten. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden oder als Rest auf dem Tisch verbleiben.

Dann teilt der Kartengeber im Uhrzeigersinn an jeden Spieler einzeln Karten aus, bis jeder vier Karten vor sich liegen hat. Die restlichen Karten legt er als Stapel links von sich auf den Tisch.

Erst dann nehmen alle Spieler die verdeckten Karten gleichzeitig auf die Hand.

Karten austeilen

Karten tauschen - die Ansagen

Die Spieler sagen reihum an, ob sie Karten tauschen möchten. Sobald der erste Spieler auf einen Tausch verzichtet, endet diese Phase. Das bedeutet, dass sich die übrigen Spieler nicht zum Kartentausch äußern und damit möglichst wenig über ihre Kartenhand verraten.

Erfahrene Spieler werden sich häufig auch bei mittelmäßigen Kartenhänden gegen das Tauschen entscheiden, denn damit bekommen alle Spieler - auch die Gegner - die Chance auf bessere Karten.

Karten tauschen - der Vorgang

Zum Austausch legt jeder Spieler die 1 - 4 Karten, die er tauschen möchte, verdeckt auf einen (neuen) Ablagestapel in der Mitte. Dann teilt der Kartengeber vom Stapel jedem Spieler so viele neue Karten aus, wie dieser abgelegt hat. Dieses Mal werden die Karten nicht einzeln, sondern am Stück ausgegeben.

Geht während des Austeilens der Kartenstapel zu Ende, so wird aus den abgelegten Karten ein neuer Stapel gebildet. Die Karten der aktuellen Tauschrunde werden dabei nicht mit einbezogen, damit man nicht zufällig eine seiner gerade abgelegten Karten wieder bekommt. Der neue Stapel wird gemischt und abgehoben, dann wird weiter ausgeteilt.

Große und kleine Wette - wer gewinnt?

Bei der großen und kleinen Wette gewinnt immer die Kartenhand mit der höchsten (niedrigsten) ersten Karte. Nur wenn diese gleich ist, entscheidet die zweite, dann die dritte und notfalls die vierte Karte.

WICHTIG: In allen Fällen, in denen die Spieler gleiche Kartenhände haben, gewinnt immer der Spieler, der in der Spielfolge vorher dran ist.

Paarwette - wer gewinnt?

Ein Paar sind zwei gleiche Karten, ein Drilling drei gleiche Karten und zwei Paare zweimal zwei gleiche Karten. Vier gleiche Karten zählen als zwei Paare.

Ansonsten gilt: Hat kein Spieler ein Paar, so gewinnt die höchste Kartenhand.

Haben mehrere Spieler ein Paar, so gewinnt das höchste Paar. Die beiden Begleitkarten sind ohne Bedeutung.

Haben mehrere Spieler einen Drilling, so gewinnt der höchste Drilling. Die vierte Karte ist ohne Bedeutung.

Haben mehrere Spieler zwei Paare, so gewinnt das höchste erste Paar. Ist das höchste Paar gleich, so entscheidet das zweite Paar.

Jeder Spieler wertet sein Blatt für sich. Wenn beide Spielpartner je einen König haben, so gibt das kein gemeinsames Paar.

Wer zwei Paare punkten darf und dafür 3 Punkte erhält, kann nicht noch einmal die beiden Paare in seiner Hand einzeln werten.

Die 31

Auf den ersten Blick ist die Reihenfolge der besten Kartenwerte der Spiel-Wette etwas verwirrend: 31 - 32 - 40 - 37 - … - 4.

Zum einen wird hier ein Ausgleich dafür geschaffen, dass hohe Karten sowohl bei der Großen als auch bei der Paar-Wette sehr stark sein können. Zum anderen lässt sich der Kartenwert 31 sehr gut mit den verwendeten Karten erreichen und kommt entsprechend häufig vor.

In der Auswertungsphase bekommt man bei gewonnener Spiel-Wette für die 31 zusätzliche drei Punkte. Deshalb kann es sich lohnen, auf diese Kartenhand zu setzen und entsprechend zu tauschen.

Königliches Spiel

Bei der Spielwette gibt es eine wichtige Ausnahme: das „königliche Spiel“. Dieses besteht aus 3 x „7“ und einer beliebigen Karte mit dem Wert 10, also König, Dame oder Bube. Das”königliche Spiel" hat den Wert 31 und gewinnt immer die Spielwette. Auch dann, wenn es nicht vorne sitzt.

Der Startspieler kann also selbst mit einer 31 auf der Hand nicht sicher sein, dass er die Spiel-Wette gewinnt.

Ordago

Das stärkste mögliche Gebot bei einer Wette ist das „Ordago“. Es bedeutet, dass die Wette sofort über den gesamten Satzgewinn entscheiden soll, unabhängig davon, wieviele Punkte die beiden Teams haben. Wird ein Ordago angenommen, so werden sofort(!) alle Karten aufgedeckt und der Satzgewinn festgestellt.

Das Ordago ist also eine gute Möglichkeit, einen Satz auch dann noch zu gewinnen, wenn man bereits einen deutlichen Punkterückstand hat, da sich mit dieser einzigen Wette der ganze Satz entscheidet. Ein Spielteam, das deutlich in Führung liegt, wird sich sehr genau überlegen, ob es ein Ordago annimmt.

Ordago für drei Spieler

Das Spiel zu Dritt läuft genauso ab wie das Spiel mit vier Spielern. Die Karten des fehlenden vierten Spielers werden für alle sichtbar offen auf den Tisch gelegt. Alle Ansagen und Aktionen werden von dem Spieler gemacht, der alleine spielt.

Als Ausgleich erhält der Einzelspieler bei jedem Austeilen von Karten (also auch bei einem Tausch der Karten) einen Punkt.

Kommunikation und geheime Zeichen

Es macht den besonderen Reiz von Ordago aus, dass man sich während des Spiels unterhalten und (auch geheime) Zeichen geben darf. Folgende Zeichen sind üblich:

Blick nach unten oder beide Augenlider schließen: 
„Habe schlechte Karten, sollte tauschen.“ Mit den Zähnen auf die Mitte der Unterlippe beißen: „Habe 2 Könige.“ Mit den Zähnen seitlich auf die Unterlippe beißen: „Habe 3 Könige. Zungenspitze in der Mitte der Lippen zeigen: 
„Habe 2 Asse.“ Zungenspitze seitlich zwischen den Lippen zeigen:
„Habe 3 Asse.“ Beide Augenbrauen heben: „Habe zwei Paare.“ Kurz eine Backe verziehen: „Habe einen Drilling.“ Kurz mit einem Auge zwinkern: „Habe 31!“ Lippen kurz zum Küsschen formen: 
„Habe 3 Könige und ein As.“ Oft signalisiert der vorne sitzende Spieler seinem Partner, was er auf der Hand hat, um ihm die Spielinitiative zu überlassen. Aber auch vieles andere ist möglich! Durch genaues Beobachten der Gegner kann man wertvolle Informationen über deren Karten bekommen.

Ein Team darf auch einen eigenen Geheimcode ausmachen. Dabei dürfen die „offiziellen“ Zeichen aber nicht verfälscht oder anders gebraucht werden.